Decoy (Engodo),
2001, é uma série de animações digitais apresentadas em telas de plasma que
foram penduradas na parede como pinturas. Cada uma das sequências mostra uma
fotografia de paisagem idílica na Inglaterra, que sucumbe a efeitos digitais.
Elementos gerados por computador aparecem em cena, às vezes encobertos por uma
névoa artificial, às vezes de maneira simplesmente “inesperada”: lagos que se
transformam em campos; fileiras de árvores que brotam e passam a existir; um
cavalo que desaparece e é substituído por uma versão composta apenas pelo wireframe que “cresce” em seu lugar.
As fotografias que Jane Prophet usa como ponto de partida
foram tiradas do arquivo do National Trust, uma organização sem fins lucrativos
pela conservação do patrimônio histórico que protege os edifícios, jardins e
paisagens de interesse especial na Inglaterra, País de Gales e Irlanda do
Norte. Portanto, as fotografias mostram paisagens que a cultura inglesa
contemporânea considera e promove como seu ambiente natural ideal. Assim sendo,
podemos supor que as animações tratam de paisagens naturais que são
contaminadas por uma artificialidade intrusa. No entanto, tal ponto de vista
pressupõe que as fotografias originais mostram cenas “selvagens” e “naturais”.
De fato, as imagens tiradas do National Trust foram
realizadas em lugares especificamente designados para se observar paisagens
que, na verdade, foram construídas. Sim, “construídas”. Essas paisagens não são
de maneira alguma naturais; de fato, são jardins decorativos. Não são
formalmente decorativos, na tradição de Versalhes, mas fazem parte de uma
tendência do século 18 conhecida como Landscape
Movement (Movimento da Paisagem). Seguidores desta, como os paisagistas
Humphry Repton e Lancelot “Capability” Brown, empenharam-se em transformar as
terras produtivas ou os jardins formais de seus clientes em paisagens informais
que pudessem oferecer vistas naturais. Essas vistas imitavam a técnicas de
composição usadas nas grandes pinturas de paisagem do século 17, como as dos
artistas franceses Claude Lorrain e Nicolas Poussin que, nesta época, estavam
sendo trazidas por membros da aristocracia britânica que faziam o Grand Tour da Europa Ocidental.
As paisagens idealizadas resultantes eram criadas por
meio de reformas verdadeiramente exorbitantes. Jardins formais, árvores e
edifícios eram impiedosamente destruídos, vilarejos inteiros eram demolidos e
reconstruídos fora do campo de visão, dezenas de milhares de árvores eram
plantadas para esconder terras vizinhas, lagos artificiais eram construídos, as
encostas dos morros eram cortadas; tudo isso em busca de vistas agradáveis. Ao
dedicar extensos pedaços de terra para fins estéticos ao invés de produtivos,
os proprietários ostentavam sua riqueza de modo espetacular; possuíam toda essa
terra que poderia gerar renda, mas optavam por não torná-la produtiva.
Tratava-se de uma decisão consciente para mostrar a terra
como algo “natural” ao invés de formal ou agrícola, o que não significa que a
terra era menos cuidadosamente cultivada. Com o passar do tempo, essas
paisagens construídas foram aceitas como emblemáticas da paisagem inglesa, ao
ponto que as fotografias do National Trust se tornaram representativas da visão
popular da paisagem natural inglesa.
Prophet aborda essa visão popular ao sobrepor modelos wireframe sobre essas fotografias: as
animações preenchem os lagos artificiais e fazem brotar árvores na paisagem
digitalmente restaurada. Os modelos wireframe
digitais são normalmente utilizados na criação da estrutura de um objeto antes
de se adicionar as texturas da superfície. Portanto, o uso que Prophet faz
desta técnica implica que ela está desenterrando as estruturas anteriores – as
vistas anteriores – que pré-existiam aos jardineiros que se supunham deuses
chegarem para transformar a paisagem.
Enquanto Decoy trata
de paisagens construídas organizadas de acordo com princípios estéticos e de
ostentação e riqueza, o foco da série Blot
(Mancha), de 2003, são as paisagens construídas que resultam de considerações
industriais. A metalúrgica Corus, com uma milha de extensão em Port Talbot,
País de Gales, por exemplo, é vista do outro lado de um grande lago, que é, na
verdade, mais uma faceta da estrutura da usina, assim como os grupos de
chaminés e as fundições. O lago é uma construção artificial cujo propósito é
resfriar a tubulação que passa sob sua superfície. Similarmente, o vasto parque
industrial no Lac des Arcs, no Canadá, foi fotografado por Prophet da margem
oposta ao seu lago congelado. Estas são as instalações da usina de Lafarge
Exshaw, uma pedreira de calcário que tritura as Montanhas Rochosas para extrair
a cal usada na produção de concreto. Tanto em Blot como em Decoya, a
seleção das vistas a serem trabalhadas é tão importante quanto os wireframes adicionados a elas; são essas
vistas que emprestam muito do sentido do trabalho, são cenas carregadas de
significado.
Enquanto ambos os trabalhos funcionam de maneira similar,
a série Blot sugere um passo à frente
de Decoy. O termo “mancha” se refere
à frase “mancha de paisagem”, como se os locais estivessem de certo modo
desfigurando a paisagem “natural”, mas também se refere ao popular teste da
mancha de Rorschach usado por psiquiatras. Esta referência sugere que a
experiência que temos das vistas é de alguma forma relativa: um certo
componente do ato de olhar envolve enxergar a própria mente. Isto não apenas
nos faz questionar nossas próprias respostas ao olhar essas paisagens, como
também enfatiza o quanto a nossa experiência do ambiente se baseia em fatores
internos, particulares. E se, até certo ponto, nós enxergamos o que queremos
ver, então nossos sentidos podem ser enganados mais facilmente. A simulação e a
representação contam com esse fator.
Prophet se interessa por simulações da natureza e, em
particular, por abstrações matemáticas que imitam processos naturais (o que
aparece com mais clareza em TechnoSphere [TecnoEsfera],
1995, um trabalho digital de grandes dimensões). Recentemente, ela está
envolvida em uma investigação em particular, como em Decoy e Blot, que é o
modelo matemático do crescimento das árvores. Partindo dessa pesquisa, seguiu
uma investigação sobre quão convincentes outras formas de modelagem podem ser,
resultando no trabalho Model Landscapes
(Paisagens Modelo), de 2005.
Aqui, em uma série de prateleiras são apresentadas
árvores modelo construídas com materiais diversos: uma construída com fio
metálico; uma reprodução em baixa resolução de um livro sobre Capability Brown;
uma produzida enviando-se modelos em 3D gerados pelo computador para uma
máquina que produz protótipos rápidos; uma recortada das páginas de um livro
teórico; uma feita de esqueletos de folhas naturais. Há uma pequena câmera
instalada em cada prateleira que aponta para as árvores e que transmite as
imagens ao vivo para um monitor de LCD. As imagens resultantes, altamente
mediadas, parecem paisagens mais ou menos convincentes. A questão é que, como
espectadores, podemos nos convencer de que essas paisagens são, de certo modo,
reais, principalmente quando a experiência que temos de paisagens físicas são
filtradas pelas visões insidiosas de uma natureza idílica, intocada, que
armazenamos como memórias culturais. Até
mesmo Oscar Wilde entendia isso. Em Decadência
da Mentira, de 1891, ele descreveu maliciosamente como a natureza imita a
arte ao produzir efeitos que percebemos apenas porque já os vimos em
pinturas. Essas imagens de uma
consciência cultural coletiva contaminam qualquer chance que possamos ter de
experimentar a definição de sublime de Arthur Schopenhauer: apreender a
natureza verdadeiramente selvagem, não civilizada e descobrir que somos
subordinados a ela.
A natureza não é sempre natural. Esta é a verdade central
que Prophet explora em seu trabalho. A natureza, como os ocidentais a
experimentam, é construída. A paisagem é determinada tanto pela intervenção
humana quanto pelas forças naturais. As vistas que admiramos com tanta
frequência são vestígios do poder social ou econômico e, por mais que sejam
admiradas, também podem ser lidas ou compreendidas.
Com tanta história por trás desta questão, ela é ainda
mais urgente hoje, com o desenvolvimento da tecnologia dos computadores e os
avanços na modelagem de paisagens virtuais. É possível produzir mundos
imersivos convincentes combinando programas de modelagem em 3D desenvolvidos
pela pesquisa de simulação de vôos militares com a geometria fractal da Teoria
do Caos e, em seguida, utilizar a internet para conectá-los a usuários
distantes. Isto faz com que a questão de o quão real é uma paisagem – e qual o
significado disso-- seja extremamente significativa. Enquanto escrevo este
texto, há mais de 12 milhões de assinantes ativos de jogos online para
múltiplos jogadores, e metade destes participam de um único jogo. Isso
significa que 6 milhões de pessoas habitam um único mundo virtual regulamente,
com uma população do mesmo tamanho, por exemplo, que a da Suíça, Israel ou
Paraguai.
Enquanto os críticos desses mundos apontam para o fato de
que eles são artificiais e que sua exploração não produz nada mais que
“descobertas” pré-fabricadas, Prophet deixa claro que o mesmo pode ser aplicado
no mundo real. Suas escavações sublinham o fato de que muitas paisagens são
efetivamente parques temáticos onde os visitantes são levados quase que sobre
trilhos, através de uma série de pontos de vista fixos planejados que
privilegiam o espectador e implicam no controle sobre o mundo visível. A
apresentação dessas paisagens como idílios naturais pela indústria da nostalgia
é minada pelas investigações minuciosas de Prohet, ao deixar claro que, longe
de ser uma terra simples, verde e agradável, a paisagem é um espaço construído,
discursivo, cujo sentido deve ser conquistado.
David Barrett é
artista, escritor e parceiro na fundação da revista de arte Royal Jelly Factory